Gra o kasę
Wartość rynku gier komputerowych na świecie szacowana jest na miliardy dolarów, dawne utożsamianie go więc wyłącznie z dziecięcą rozrywką nie tylko z tego powodu wydaje się co najmniej ryzykowne. Produkcja gier wysokobudżetowych przypomina obecnie produkcję hollywoodzkich filmów. Angażuje sztab wysokiej klasy specjalistów, trwa co najmniej kilka lat i pochłania ogromne pieniądze, w wypadku klapy – a oznacza ją często sprzedaż poniżej miliona egzemplarzy, grozi nawet bankructwem firmy lub jej działu. Wysoka bariera wejścia sprawia tym samym, że ten segment rynku jest już dosyć precyzyjnie rozparcelowany...
Mogłoby się zatem wydawać, że czasy informatyków-zapaleńców, którzy w garażu tworzyli interaktywne arcydzieła minęły bezpowrotnie – bez wsparcia całego zastępu specjalistów szanse na zyski są przecież niewielkie... W przypadku gier przeznaczonych dla „hardkorowego” gracza, który dysponuje zwykle najnowszym sprzętem i spędza przy nim mnóstwo czasu - owszem, w przypadku gier tzw. casualowych – dostępnych za darmo w przeglądarkach internetowych i coraz częściej w serwisach społecznościowych, w które od czasu do czasu przygrywa większość z nas – niekoniecznie.
Problemy z definicją gracza i gier casualowych wypływają zarówno z nieprecyzyjnie określonych grup docelowych, jak i ze struktury samej gry. Jak mówi Paweł Kopiński z wrocławskiej firmy Techland: „W języku polskim często funkcjonuje określenie „gracz niedzielny”, co bardziej określa częstotliwość grania, niż dobór tytułów. Jest dużo tytułów będących na granicy gry casualowej i hardkorowej, ot choćby jedna z najlepiej sprzedających się serii na świecie – The Sims. Zapewne część osób się ze mną nie zgodzi, ale ewidentnie posiada ona cechy obu typów gier.”
Sformułowanie „gracz niedzielny” poprzez oczywiste nawiązanie do niedzielnych kierowców ma również zabarwienie pejoratywne, co przekłada się na nieco kpiący stosunek „prawdziwych graczy” do tej gałęzi rozrywki. Utarło się przekonanie o tym, że casual to gracz mało wymagający, który szuka raczej alternatywy dla nudnego serialu niż prawdziwego wyzwania, jakie dostarczają elektroniczne epopeje. Lekceważące są jednak opnie tylko rdzennych graczy – zarówno twórcy, jak i dystrybutorzy gier dawno już dostrzegli potencjał i znaczenie tego segmentu rynku. Grzegorz Miechowski z 11 bit studios stwierdza wprost: „Jest tylko jedna cecha, która odróżnia casuala od gracza hardkorowego. Nie jest to jego pasja, hobby, ale jedna z wielu form spędzania wolnego czasu, tak jak kino, książka czy spacer. Niepochlebne opinie są myślowym pójściem na skróty i po prostu fałszywe. Każdy, kto chce zagrać w grę ma wobec niej wysokie oczekiwania. Chce, żeby było to świetną zabawą i tyle. Wyzwanie dla twórcy, żeby stworzyć taką grę, jest takie samo.”
Gracz casualowy na graniu spędza w sumie nierzadko więcej czasu od niejednego hardkora. Gry wysokobudżetowe wymagają bowiem odpowiedniej oprawy, koncentracji i... kilku wolnych godzin, a te znacznie łatwiej wygospodarować nastolatkom niż trzydziestoletnim menadżerom. Gry casualowe to natomiast często zaledwie kilkunastominutowe sesje przy komputerze lub telefonie, powtarzane jednak kilka lub kilkanaście razy dziennie.
Jeśli więc nie jakość oferowanej rozrywki, ani czas jej poświęcony są cechami dystynktywnymi casuala, co zatem nią jest? Na aspekt finansowy zwraca uwagę Karol Kowalczyk z firmy World-Loom, która produkcją gier casual zajmuje się od 3 lat. „[Casual – przyp. KG] Doceni skomplikowaną fabułę i grafikę - jednak niechętnie zapłaci za nią więcej. To trochę tak jak z filmami w kinie i oglądaniem produkcji w domu przed telewizorem. Do kina idzie się na coś niesamowitego, a w domu patrzy na to, co leci - i decyduje się na to, co akurat nas zainteresuje. Nikt nie próbuje obejrzeć wszystkiego w telewizji ani zagrać i porównać wszystkich casuali. Wydatek 7$ to nie jest majątek i gry te kupowane są często pod wpływem impulsu.”
Gracz casualowy najchętniej grywa więc w gry przeglądarkowe. Spektakularny sukces, mimo ogólnie niekorzystnej koniunktury, odniosła Zynga odpowiedzialna za rolnicze szaleństwo na Facebooku. FarmVille jest grą bezpłatną, jednak producenci zostawili uchyloną furtkę dla własnych zysków. Gracz uprawiający pole wszystkie dobra zdobyć może ciężką pracą, nie każdy jednak z takim samym zapałem lubi orać ziemię i dla tych pozostają ścieżki na skróty. Wymieniając prawdziwe pieniądze, na walutę używaną w grze, można kupić towary, które pozwalają szybko i bezboleśnie rozbudować własne gospodarstwo. Wybór należy oczywiście do gracza...
Google już natomiast zdecydował - w ostatnim czasie głośno zrobiło się o inwestycji Google'a, który planując stworzenie swojej platformy do gier, zainwestował w Zyngę ok. 100 mln dolarów (dokładna kwota nie jest znana, niektóre źródła mówią nawet o sumie dwa razy większej). Na razie niewiele wiadomo o projekcie, ale współpraca z Zyngą pozwala przypuszczać, że zmiany będą koncentrować się właśnie na casualach.
Potencjał tego typu gier dostrzegła ostatnio również Nasza-Klasa.pl, która przeprowadzając rebranding na modłę Facebooka dla gier rezerwuje sporo portalowej przestrzeni. Nasza-klasa.pl, czy raczej nk.pl zdecydowała się na ten krok, ryzykując niezadowolenie swoich użytkowników, niechętnych regulaminowym zmianom. Perspektywy zysku muszą więc być wyższe niż straty związane z ewentualną migracją wszystkich malkontentów.
Serwisy społecznościowe to jak na razie najpewniejszy sposób dotarcia do potencjalnych graczy. Ogromna, ale nieprecyzyjnie określona grupa docelowa jest bowiem jednym z głównych marketingowych problemów twórców i dystrybutorów gier casualowych. „Trudniejsze jest zaadresowanie promocji. Czy gra casualowa to gra dla każdego? Jeśli tak, to jak dotrzeć do "każdego"? Każda dobra gra, w tym gra casualowa to jednak gra z konkretnym pomysłem, w co będziemy się bawić, więc często nie jest grą dla każdego, ale dla grona osób, które trzeba próbować zdefiniować” – mówi Grzegorz Miechowski.
Trudność tego segmentu gier tkwi więc nie na odcinku produkcyjnym, bo, jak przekonuje Karol Kowalczyk: „Budżety i zespoły są o wiele mniejsze. O ile produkcja gry hardcore może kosztować miliony dolarów, to budżet casuala mieści się zwykle w granicach kilkudziesięciu, stukilkudziesięciu tysięcy dolarów. Nadal zdarzają się tu produkcje robione "w garażu". Grę hardcore produkuje się przez kilka lat. Na rynku casuali produkcja trwa kilka, maksymalnie kilkanaście miesięcy.”, ale właśnie w dystrybucji.
Problemy te nie zniechęcają jednak ani twórców, ani przedsiębiorców, którzy doskonale zdają sobie sprawę, że ryzyko towarzyszące inwestycjom w gry casual jest jednak kusząco niskie. „Gry hardkorowe to zwykle wieloletnie inwestycje, wymagające dobrego zespołu, testowania, dużych nakładów na oprawę audiowizualną. Grę casualową trójka znajomych może napisać w weekend i poprawiać zgodnie z uwagami graczy praktycznie natychmiast. Jeżeli nie wyjdzie, napiszą po prostu drugą, w przypadku "dużych" produkcji klapa może oznaczać wielomilionowe straty.” – mówi Piotr Gnyp z serwisu Polygamia.pl.
Osobną podkategorią w segmencie dla casuali są gry wykorzystujące kontrolery ruchowe. Szlaki przecierali Japończycy z Nintendo ze swoim Wii. Tej nowatorskiej konsoli przyszło walczyć z innymi gigantami na rynku – PlayStation 3 i Xboxem 360 – i, mimo wyraźnych technicznych braków, na świecie radzi sobie bardzo dobrze.
Odmienność Wii od pozostałych konsol dostępnych na rynku jest zasadnicza. Nintendo zrezygnowało bowiem z wyścigu zbrojeń w zakresie grafiki, stawiając na innowacyjność sterowania, które miało od tej pory być naturalne i intuicyjne. Zamiast tradycyjnych padów, które niedoświadczonym graczom mogły nastręczać pewnych trudności, konsola Wii wyposażona została w różdżkę zwaną Wiilotem. Ruchy gracza były, dzięki zamieszczonym na niej czujnikom, sczytywane i zmieniane na kodowanie umożliwiające sterowanie awatarem. Gracz został zmuszony do aktywności fizycznej, tylko naturalne ruchy umożliwiały bowiem sprawną nawigację.
Wprowadzeniu Wii na rynek towarzyszyła ogromna kampania promocyjna skierowana do całkiem nowego klienta – podstawową grupa docelową stały się kobiety, które w Wii miały widzieć substytut zajęć fitness. Sądząc po wynikach sprzedaży w dużej mierze się to udało.
W Polsce sprawy miały się jednak nieco inaczej. Brak jakiegokolwiek marketingowego wsparcia uczynił z japońskiej konsoli niewiele wnoszącą techniczną ciekawostkę. „W Polsce (w przeciwieństwie do zachodu Europy, Stanów Zjednoczonych i Japonii) Nintendo jako firma ma marginalne znaczenie. Proszę zauważyć, że Nintendo nie ma nawet polskiego przedstawicielstwa. Resellerzy Nintendo sprowadzają sprzęt i gry w małych ilościach i sprzedają je na własne ryzyko. O np. polskich wersjach gier na konsole Nintendo w ogóle nie ma mowy.”- mówi Paweł Kopiński.
Nie bez znaczenia są również historyczne zapóźnienia. Michał Gembicki z CD Projekt zauważa, że „nie rozwinął się w Polsce zbytnio zwyczaj social gaming, czyli spotkań i wspólnego grania, a środowisko graczy ciągle raczej postrzegane jest jako hermetyczne i hardkorowe. Na szczęście sytuacja zmienia się i z każdym rokiem przybywa osób grających w gry casualowe
Symptomy zmian dostrzega też Paweł Kopiński: „Coraz częściej jest to jakaś forma spędzania wolnego czasu z przyjaciółmi i wśród 20 – 30-latków nie jest to nic dziwnego i niespotykanego . Nie tylko mam na myśli „pogranie z kolegą przy piwie”, ale większe spotkania fanów Guitar Hero, SingStara czy Rock Banda.”
Szanse na wzrost popularności gier „ruchowych” w Polsce Michał Gembicki upatruje w kolejnej fazie konsolowej wojny. Popularność Wii sprawiła, że Sony i Microsoft nie mogły zwlekać ze skopiowaniem pomysłu. Zapowiedź nowych kontrolerów Move i Kinect, tym razem wspartych zapewne solidnie przygotowaną kampanią daje uzasadnione nadzieje. „Być może zaprezentowane podczas E3 – Move i Kinect i ich premiera w Polsce zmienią sytuację i zainteresują szerszy target graniem, a co za tym idzie spowodują wzrost sprzedaży gier casual.”
Gry – zarówno hardkorowe, jak i casualowe to coraz popularniejszy sposób spędzania wolnego czasu i, co za tym idzie, coraz pewniejszy pomysł na biznes. Casuale pokazują ponadto, że w tym biznesie właśnie pomysł - nie kapitał początkowy - liczy się najbardziej.
Kaja Grzybowska Inwestycje.pl